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サルコウが見えてきましたよ

Posted on: 2010年1月30日

 サルコウは1回転ジャンプでも特に難易度の低い、比較的簡単なものです。試行錯誤を重ねて、やっと形になってきました。
 
 1回転ジャンプとなると、なかなか勇気が必要。難しいものになると、ある程度慣れている人でも転ぶことがあります。サルコウやトゥループは簡単なものなので転びにくい部類ですけど、どうして簡単なのか、何故転びにくいのか、そんなのは比較の出来る人のいうことであって、全然出来ない人にとっては簡単も何もありません。ただ、どうして簡単なのか、その理屈は知っています。ジャンプの際に、あらかじめ体に回転力をつけておけるから、です。
 
 ジャンプの導入に、まずゆるいカーブに乗せることから入って、モホークターン。このモホークの直後にフリーレッグをターンの遠心力に乗せて、回転力を作り出します。これが結構大きなポイントでした。ここで、サルコウ自体の回転力を作ってしまうのですね。といっても、ツーテンポでダブルスリーに入る程度の回転力です。2回転、3回転なら、ここでもっと強く回転力を作るのだと思います。そして、フリーレッグを軸足の前にT字状態に絞ると同時に右手を振り上げ。この瞬間に体が「浮きます」。左手は水平横に伸ばした状態で保持して、浮いた瞬間に体に巻き込む感じ。左手を振り込んでしまうと回転力を殺してしまうから。左手は残すという表現が正しいですね。
 
 チェック(着地)はスリージャンプと全く同じ。絞った左手と左足を解放して回転力を殺し、右足アウトエッジで着地です。着地した瞬間~直後に回転を殺す感じかな。元々乗っていたカーブで公転力を作り、ターンとフリーレッグで自転力を作ります。コマ回しで、紐を引っ張りながら投げる状態に近いですね。浮いてしまえば回転し続けるし、回転していれば軸もぶれません。飛んだ瞬間と同じ姿勢で着地に入れます。スリージャンプと同様、右足で着地する意識を強く持てば、多少荒っぽくても綺麗に着地出来ます。着地よりも飛ぶこと自体に難しさがありました。
 
 実際は飛ぶというより「浮く」が近いですし、回すというより回り続けるという感覚です。サルコウは飛ぼうと思って飛べるジャンプではありませんでした。右手とフリーレッグの振り込みだけで体を浮かせるという感じですね。この浮かせる感覚、回転させる感覚が、そのまま次のジャンプ、トゥループに繋がる気がします。基本的には飛び上がる瞬間の姿勢が異なるだけで、浮いてから着地まではサルコウと全く同じ。恐らく、左右の手の使い方は全く同じになるはずで、飛び上がる時の足のポジションは違いますが、浮いた瞬間からはこれもサルコウと同じになるはずです。
 
 フィギュアの技は、改良を重ね続けて生まれたものばかりで、一連の技にはそれぞれ共通する要素が多分にあります。なので、基礎的な技を覚えると、その発展技は比較的スムーズに習得できます。スピンなら、アップライトスピンを覚えればスタンドスピンはすぐ出来ます。サルコウとトゥループは、その関係に近いジャンプかも知れません。ループからは踏切足が逆になり、先の二つとは少し変わってきます。ループとフリップは、サルコウとトゥループの関係に近いですね。ループを覚ええれば、フリップも覚えやすそうな気がします。ルッツは、まだ未知の世界。アクセルはさらに未知の世界。
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